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链视界-NFT如何跨越数字收藏品和游戏这两种底层逻辑

我们看到NFT技术为数字收藏品及游戏行业带来了新机会,但当我与数百名游戏开发者以及加密货币爱好者聊起NFT的时候,发现这两个群体之间存在着许多误解。这两个群体使用的话语体系是不一样的——加密货币爱好者经常谈论革命性的技术和社会变革,而游戏开发者通常只想创造乐趣。而本篇文章则试图弥合这一鸿沟。什么是 NFT?NFT是区块链上的数字收藏品,这意味着交易能够在没有中央授权的情况下进行。我们使用术语NFT(非同质化代币)来与比特币或ETH等同质化的加密货币(也即FT)区分开来,后者可以无限分割下去,并且彼此之间等值。而“非同质化”资产则不可分割,比如一幅画、一栋房子、一辆车——或数字收藏品。与传统游戏经济体系中的收藏品相比,NFT具有不同的特征,最重要的特征有:· 所有权中心化机构(如游戏运营方)可以随意掌控甚至夺走虚拟资产,而NFT是玩家钱包中真正拥有的资产。· 永久性一旦NFT被铸造,它可能永远存在于区块链上。· 稀缺性可证明由于所有记录都可公开访问,因此可以确认NFT现存的数量,而不用去求证任何人。· 出处可证明你可以确切知道谁曾持有过该NFT,一直追溯到NFT的创作者。· 可编程性使用称为“智能合约”的技术,NFT可以另辟蹊径,在玩家甚至其他游戏和世界之间进行交易。· 去中心化经济以完全去信任的方式保持其完整性,这样社区就可以为去中心化的生态系统带来巨大的价值。迄今为止,NFT相关的热度大部分是来自数字藏品领域。创作者将NFT视为一种直接与收藏家产生互动的方式(而不是经由占据其潜在收入的80-90%的传统画廊和市场)。收藏家将NFT视为一种收集已证明稀缺性作品的途径(类似于限量版印刷品),同时也可以更直接地支持他们最喜欢的艺术家。也有人已经注意到了NFT在音乐和时尚领域的潜在机遇,以及在域名或房地产等其他资产的应用前景。但是NFT诞生的这些年来,很少看到基于NFT在游戏内打造虚拟商品,那么NFT到底能否应用于游戏?游戏开发者的反对意见NFT的特性可以带来完全不同的游戏体验,但我们参考一下来自游戏开发者们的反对意见,也是很有帮助的。“玩家已经可以在我们的游戏中收集虚拟物品。”——他们当然可以,但这始终是在中心化架构中的进行的。而有许多机会、功能、叙事甚至情感是在中心化架构中几乎不可能实现的。“区块链技术对我们的系统来说是一个糟糕的后端。”——确实如此,如果用区块链技术来替代当下游戏的虚拟资产、货币等数据存储的话,那么的确是一种非常低效的后端。但他们忽略了NFT技术带来的变革**玩法才是重点。“向P2P开放我的游戏经济体系会破坏我的经济架构和游玩乐趣。”——在大多数情况下这种说法可能是正确的。游戏设计者同时是垄断供应商、中央银行家、货币交易所、拍卖行和贸易监管者,所以需要严格地控制游戏的供给、需求和交换。但这些讨论往往忽略了一点:可以将某些功能添加到现有游戏中,以及可以使用去中心化策略,从游戏中构建的全新类型的游戏。如果将 NFT 添加到国际象棋中,则可能是一种新游戏。“这在现有游戏中永远行不通。”——如果你考虑把去中心化这一特质带入到现有游戏中,那么这个说法是对的,但现在有一些机遇是任何游戏都可以抓住的。“我不能允许玩家将我游戏之外的物品带入我的游戏。”传统游戏的创作者对进出游戏的东西有着完全的控制权,而使用NFT或区块链技术完全不需要这样做。“如果需要的话,我无法重新平衡游戏。”——这个说法是不准确的。与Wizards of the Coast最终在日常游戏中禁掉Black Lotus一样,游戏设计者可以确立规则来规定玩家使用物品的方式。NFT的主要功能是所有权,而不是规则。“区块链技术非常缓慢、昂贵且效率低下,并且耗能巨大。”——作为概括,这种说法可能有几分正确性,但对于大多数游戏将使用的区块链来说是错误的。“围绕NFT的现有用户体验很糟糕。”——这个说法完全正确,这种情况在任何新兴市场都是时常发生的。目前NFT门槛还比较高、用户交互差劲、交易所和交易点步骤繁琐——几乎没人能够应对市场错综复杂的环境,整个加密圈充满了自己的术语和话术。虽然这与现在推出游戏有关,但它可能会迅速改进。加密粉丝的误解“玩家希望在你的游戏中加入这个功能。”——玩家想要的功能很多,但并不是所有功能都能提升游戏体验。游戏设计师的工作创造乐趣,而不是简单地堆砌功能。“我们希望能够将一款游戏中的物品带进另一款的游戏中。”——将来可能会有一些游戏允许不同游戏间物品、装备的迁移,但这些游戏很可能是针对这个概念从头开始设计的。“你将无法阻止这种变化。”——这些技术不会被阻止是真的,然而却不会取代所有存在的虚拟经济。中心化是许多游戏的一大特色。NFT带来的机遇是创造新类型的游戏,而不是取代现有的游戏。这项技术可能起到拓展的作用,而不是破坏作用。游戏开发者的机会Magic: The Gathering (MTG) 是一款桌面收藏纸牌游戏,推出之时互联网游戏尚未流行开来。现在一张MTG卡牌最高价格为51万美元,因为它非常强大且极其稀有(它从未在游戏的测试版中出现)。MTG是一个“对战类”游戏,基本规则也就是玩家互相对战。然而没过多久玩家们就开始发明新的游戏模式。例如玩家发明了各种多人游戏形式Two-Headed Giant和循环赛。有时他们会制定自己的游戏规则。这就是玩家社群掌控游戏系统本身的一个案例,也是去中心化带来的结果和机会。在中心化经济中,有多少虚拟物品以51万美元的价格售出?拥有物品并且其生命周期甚至长过游戏本身,这个想法本身需要做一些补充。在一个分散的、永久的收藏品经济中,即便玩家弃游,他们仍然可以在像Cryptovoxels这样的地方展示他们最喜欢的收藏品。这些用例有哪些?保留玩家的经验这个适用于现有游戏和新游戏,可以用来帮助记录玩家的体验。想象一下,探索了一个有趣的地方、因此赢得了一场比赛、达到了一定的等级,因此获得了奖杯。在玩家不再玩某款游戏许久后,那个记忆可能会被刻在一个虚拟的物品之中,成为玩家永久收藏的一部分。在故事驱动的经济中,这类记忆比以往任何时候都重要。增加价值认知玩家放下对游戏的怀疑,假装拥有虚拟物品,此举推动了一个万亿级的行业。但如果他们真的相信他们拥有这些物品,他们会更加重视这些物品。可以想象这种主人翁意识会在多大程度上改变你接触游戏世界的方式。新的筹资形式游戏目前由股权投资者、发行商融资或众筹(预售)获取资金。销售限量版物品可能是一种比众筹更早地为游戏开发提供资金的新方式。与众筹不同的是,这也提供了交易和流动性的优势。拥有资产的玩家可能会吃到游戏成功带来的红利,如果你重视与玩家的关系,玩家可能会成为巨大的推动者。事实上,目前游戏开发的最大成本之一是高昂的客户获取成本,但是如果开发者可以通过向忠实粉丝空投收藏品,来将这些成本从运营费用转移到呢?电子竞技和主播的新机遇由于NFT可以证明出处,因此物品产生价值的方式之一不仅包括物品是什么,还包括谁持有它。表现最佳的电竞明星选手在锦标赛期间所穿的比赛服会承载着这个故事——并有可能成为一种电竞行业和游戏发行商等的赚取额外收入的模式。直播游戏、报道活动或协助游戏发布的主播可以获得对自己社群价值不菲的物品:他们可以将它们送给粉丝或将这些物品转售,增添收入来源。事实上,这也是Theta愿景的重要组成部分,Theta目前正在自己的区块链上构建一个去中心化的流媒体网络。专为交易而构建的游戏Magic:The Gathering 的经济系统是开放的,他们已经证明这种开放的经济系统可以使收藏品增值。

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